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Last Remnant(XBOX360 PC)

公式サイトはこちら↓

THE LAST REMNANT TGS2008 PV(3:57)

ゲームジャンル:RPG

次世代機でも屈指の高難易度と

やり応えを備えたスクエニ産のRPGがこれ、ラストレムナント。

 

PVを見ても何が起きてるのかが分かりにくいでしょうが

ゲームを実際にプレイしても、慣れてくるまでは

本当に何が起きてるのか分からないくらいに

システム周りが独特にデザインされております。

 

しかしその圧倒的なボリュームと

陣形システムによる戦略性の高さ

アクショントリガーによる爽快さは

RPGにおいて緊張感の高い戦闘を楽しみたい方には

とても魅力的に映ること請け合いに違いありません。

 

詳細な紹介文は長いので、総括項目において

どんなプレイヤーにオススメ出来るか書いておきます。

長い文章が嫌な方に推奨です。

 

~目次~

軍団単位で指示を出す為テンポが良い

指示を出した後も、ただ見ているだけではない

毎戦闘ごとに全回復するので常に全力で戦える

キャラごとの特性に合わせて考える陣形で多彩な戦略が取れる

困っている人を助ける、所謂サブクエストが豊富

アバウトな指示しか出せない事による弊害

戦闘敗北後にリトライ項目がない

ごり押しが全く通用しない厳しいシステム

状態異常の飛びぬけた強さ

C3Poのコーナー

XBOX360版とPC版

総括

 

 

・良い所

 ・軍団単位で指示を出す為テンポが良い

 ・指示を出した後も、ただ見ているだけではない

 ・毎戦闘ごとに全回復するので常に全力で戦える

 ・キャラごとの特性に合わせて考える陣形で多彩な戦略が取れる

 ・困っている人を助ける、所謂サブクエストが豊富

 

・悪い所

 ・アバウトな指示しか出せない事による弊害

 ・戦闘敗北後にリトライ項目がない

 ・ごり押しが全く通用しない厳しいシステム

 ・状態異常の飛びぬけた強さ

 

見事に良い部分も悪い部分もほぼ戦闘に集約しました。

 

まあ、このゲームの売りは戦闘部分でしょうし

逆にこれで正しいような気すらしてきます。

 

戦闘に夢中になりすぎて本筋を忘れるというのも

このゲームでは珍しくない事態であります。

*良い所

アンカー 1

・軍団単位で指示を出すのでテンポが良い

 

このゲーム、最大戦闘参加パーティーメンバーはなんと驚愕の18人。

 

これを一人一人に詳細にコマンドを入れていくと

もうそれだけで死ぬ程テンポが悪くなってしまうのは

誰にでも分かることでしょう。

 

それを一気に改善したのが「指示コマンド」

軍団を4つの小隊に振り分けて

小隊ごとに指示を出していくようなシステムのおかげで

最大4回のコマンド入力だけで戦闘が進むようになっています。

 

指示コマンドというのはあくまで指示であって

詳細選択までプレイヤーに委ねられないので

 

「道具欄から回復薬を出して、B小隊に使え!」

 

というような事は、残念ながら出来ません。

 

つまり、半委任コマンドでしょうか。

 

大きな意味での指示は出せますが

それ以降は各キャラクターの個性・AIに判断を委ねるシステムです。

 

「急いで回復しろ!」

 

というような指示はプレイヤーにも出せるということですね。

 

この指示を出した後は、その小隊メンバーの考えで

回復魔法だったり道具だったりを使用してくれるわけです。

 

賛否が分かれるシステムだと思われますが

18人という大所帯である以上は

こういう方法でなければ

1回の戦闘に時間がかかりすぎてしまうでしょう。

 

最大4回の指示コマンドで、サクサクと戦闘を進めていく

(それでも遅い時はありますが)

 

軍団操作RPGとしては良い妥協点だったのでは

と個人的には思います。

・指示を出した後も、ただ見ているだけではない

 

従来のRPGであれば、コマンドの入力を済ませたらば

画面内のキャラクターが奮闘する様子を

見守るだけなのですが、今作はそこにもアクセントがありました。

 

分かり易く例えるならば

「スーパーマリオRPG」的なシステムでしょうか。

 

マリオRPGはこちらの攻撃や、敵の攻撃に

タイミングを合わせてAボタンを押すことによって

攻撃力を上げたり、受けるダメージを減らしたり

そういう事が出来る画期的なシステムになっていましたね。

 

今作も、とてもそれに近いシステムが採用されております。

 

流石にマリオRPGよりは難易度が高く

発動条件も厳しく設定されていますが

やはりこの類のシステムを例えるならマリオRPGでしょう。

 

こちらの攻撃ターンにクリティカルヒットが出た場合。

あるいは敵からの攻撃を回避に成功した場合。

 

突然キャラの動きがスローモーションになり

画面に表示される、このボタンを押せ! という指示に対して

タイミングよくボタンを押すことによって

 

攻撃力の底上げや、キャラクター行動順の繰上げ

またはカウンターを発動させることができます。

 

QTEと表現しても良いかも知れませんが

ムービー中に挿入されるアクションでもないので

やはり少々違うでしょう。

 

戦闘中常に気を張っているのが嫌な方の為に

このトリガーアクションはオートにも

設定出来るようになっています。

 

成功率は体感8割程度でしょうか。

オートとはいえ、思ったよりも成功を出してくれます。

 

結構な頻度でクリティカルが発生するので

トリガーアクションが発動するのは中々に多いです。

 

全部成功させると気持ちが良く

また行動順も速くなるなどメリットしかないシステムです。

 

失敗してもデメリットは特になし。

クリティカル自体もちゃんと発生してくれます。

 

トリガー前提の行動を組んでいる場合は

デメリットになりますが

そういう状況に陥らせないように

頭を働かせるのも、このゲームの楽しみの一つでしょう。

アンカー 2

・毎戦闘ごとに全回復するので、常に全力で戦える

 

今ここでMPを消費してしまうと

ダンジョンの先に進むのにMPが足りなくなってしまう!

 

MP回復アイテムは貴重で値段も高くて

何より手持ちが少ないから、ここで使うのは……。

 

しかし使わないと全滅してしまうかも知れない。

 

なんて状況になったことがあるRPGプレイヤーの方は

多いのではないでしょうか?

 

しかし、ラストレムナントにおいて

そんな心配はご無用なのです。

 

そもそもMPという概念も存在しませんが

戦闘不能などの状態異常やHPも含めて

今作品では1戦闘ごとに、例え雑魚戦でも全回復します。

 

やりくりを考えながら攻略するのも

RPGの醍醐味の一つだと思いますが

出し惜しみしないでガンガン強い技を使っていける

というのは、やはり爽快感に繋がりますので

それはそれで乙だと思うのです。

 

その時その時で遠慮なく暴れられる。

いつだって全力で戦いたい人には

たまらない要素の一つでしょう。

アンカー 3

・キャラごとの特性に合わせて考える陣形で多彩な戦略が取れる

 

今作品は軍団を編成して戦うRPGです。

5人小隊×2、4人小隊×2で18人PTなど……

とは言え、それだけでは本当にただ群集で

突撃するだけのRPGになってしまいますね?

 

そこに一癖持たせてくれるのが、陣形システムです。

 

今作には様々な陣形が登場し、それぞれ個性的な能力を有しています。

 

突撃系の陣形は1小隊の全体的な攻撃力を底上げしますし

防御系の陣形は防御力だけでなく回避率にまで補正が入ります。

 

勿論、ここでは大雑把に能力を書いただけであって

実際のゲームではもっと細かく能力の補正について書かれております。

 

この陣形と、小隊メンバーそれぞれの個性を照らし合わせて

プレイヤー自身の思い描く自由な軍隊を作り上げられるというワケです。

 

万能な小隊を組み上げるのなら前衛のアタッカーに

魔法使いにヒーラーで纏めるのがセオリーですし

 

メンバーに魔法使いが増えてきたなと感じたら

全員魔法使いで固めてしまって陣形で能力を補正してみるチームを作ってみたり。

 

常に全体を見渡して適宜動く

遊撃隊を結成して、陣をそれに合わせてみるなど

 

本当に様々な戦略が取れます。

 

戦略における自由度の高さもまた、この作品の良い所の一つでしょう。

 

自由度が高すぎて攻略サイトなどでも

どう攻略を書いたものか迷うなどと言われるゲームは

中々珍しいと思います。

アンカー 4

・困っている人を助ける、所謂サブクエストが豊富

 

サブクエストが豊富と聞きますと、思い出させるのは

「穏やかじゃないですね」

で有名な某ゲームだったりする私です。

 

流石にあのレベルクラスの量はありませんが

それでも十分過ぎるだけのサブクエストが

今作にも用意されております。

 

遺失物の捜索だったり

敵討ちの手伝いだったり

はたまた、自分で行くのが面倒だから代わりにやってくれだの

様々な理由と様々なクエスト。

 

通常のサブクエストと言えば、まあ過去のフィールドまで戻って

レベリングにも資金稼ぎにもならない雑魚と戦いながら

目的だけ達して帰ってくる、というのが

従来のRPGなのですが

 

今作品にはレベルが存在しません。

代わりに戦闘後にキャラクターのステータスが成長します。

 

そして、自分達が強くなると相手も強くなるシステムです。

 

それじゃ通常戦闘は損しかなくないか?

 

と思うでしょう? 私も思いました。

 

ところが、通常戦闘にはキャラの成長以上に大事な要素がありました。

 

それが素材です。

 

今作は武器の購入よりも、改造の方が強力であり大切です。

改造には素材も資金も必要であり

結構な量がかかってしまいます。

 

キャラの成長、PT強化、装備の強化に大量の資金調達

これを全て兼ね備えるのが本作のサブクエストです。

 

ミニストーリー仕立てで全体的なPT強化も出来

割と短めに終わるというのは非常に助かる要素ですね。

 

そんなクエストが結構に用意されているので

色々と街を巡ってみたくなること間違いなしです。

 

サブクエストはクリア報酬で仲間が増えたりもしますので

そういうワクワクも勿論存在します。

アンカー 5

*悪い所

アンカー 6

・アバウトな指示しか出せない事による弊害

 

大人数のPTへのコマンド入力を快適にするための

軍団単位での指示コマンドなのですが

これがもたらしたプレイヤーへの負担もあります。

 

先述した通り、戦闘コマンドは

回復を優先して戦え、や

全力で攻撃しろ、など

とても大まかな指示しか出す事が出来ません。

 

「誰が」「何を」「誰に」「どうする」という

コマンド式RPGならではの戦略構想は不可能ということです。

 

ラストレムナントにおいてのコマンド選択は

「どうする」というただ一点だけの指示。

 

これが極限状態にプレイヤーが陥った時に

逆に困ってしまう部分となるのです。

 

PTのHPが大体半分になってしまった際の行動は

皆さんの頭を悩ませるタイミングかと思われます。

 

相手の攻撃力と比較しても、乱数次第で

こちらの体力が次の攻撃で削りきられてしまうかも知れない。

 

となれば、半分くらいでとりあえず回復

という手段をとりたいと考えるでしょう。

 

しかし、コマンドの入力欄には

どこを見ても「回復しろ」という指示がない。

 

こうなるとプレイヤーは攻撃指示をするしかなく

無謀に突っ込んで無闇に倒れるキャラクターを眺めるだけに

なってしまいます。

実際ゲーム中に何度も遭遇した事態です。

 

コマンド欄に出したい指示が現れない時がある。

 

これがアバウト指示のもたらした弊害の一つでしょう。

 

プレイヤーとしては回復をさせたいのに

それを自由に指示することが出来ない。

というのは中々のストレスになります。

 

そこまで含んでの難易度とは思われますが

そもそも選択肢に無いというのは少々理不尽寄りでしょう。

 

勿論限界付近までHPが減れば緊急回復などのコマンドは

現れるのですが、プレイヤーとしてはそうじゃない。

もっと早いタイミングで危機は回避出来たのに。

 

そう感じる事も多々あります。

そしてそれが原因でゲームオーバーになった時のやるせなさ。

 

こういう噛み合わなさがあるゲームではあります。

・戦闘敗北後にリトライ項目がない

 

本作品はフリーセーブです。

セーブポイントがあって、そこでしかセーブ出来ない

というタイプではなく、いつでもどこでもセーブ出来る仕様になっています。

 

それ自体は良い点でしょう。

 

もう30分プレイしたら中断しよう。

まあダンジョン一つなら大丈夫だろう。

 

と油断してダンジョンに入った結果

中々セーブポイントが現れず

結果として寝る時間が大幅に遅れてしまって翌日辛い。

 

なんて昔のゲームではよくあった光景には遭遇しないのですから。

 

しかし、フリーセーブのおかげで

ボスの出現場所が分かり辛い場面があったりもします。

 

ここでボス戦!? セーブしてないんですけど!?

 

からの初見による全滅。

しかし、ダンジョン内でセーブしていない。

 

ここで再戦する、という項目があればよかったのですが

残念ながら本作品も従来のRPGと同じように

全滅即タイトル送りになります。

 

ボス戦に限らず、雑魚敵でも全力で殺しにかかってくる本作。

セーブを怠れば一瞬で全ての積み重ねた時間を奪われてしまいます。

 

その結果、1戦闘ごとにセーブを挟むという

とてつもなくテンポの悪い状況になってしまいました。

 

これは攻略なんかでも推奨されている行動ですね。

戦闘後には必ずセーブ。

 

一回戦ってメニュー開いてセーブで読み込みを挟んで

それから移動を始める、というのは

文章にすると大したことが無いように見えますが

本当にテンポが悪くなります。

 

折角戦闘そのものを大規模でも素早く快適に

というシステムに組み上げたのに

これで相殺してしまっていると思いますね。

 

早く戦闘が終わってもセーブで時間を取られるのは悲しい。

 

しかし、手間でもやらねば事故が起きたら目も当てられない。

 

再戦という項目一つでそれなりに改善出来る部分だと思ったのですが。

アンカー 7

・ごり押しが全く通用しない厳しいシステム

 

筆者はレベルというのが救済措置だったと

このゲームで痛感しました。

 

それくらいに、ひたすらに戦闘が厳しい。

 

これは一部の高難易度が好きなプレイヤーさんには

朗報なのかも知れませんが、カジュアルクラスの腕前の私には

とにかく辛かった。

 

本作品にはレベルという概念がありませんし

自PTが強くなれば相手も強くなるというシステムのおかげで

雑魚敵で鍛えてから強敵に挑むという事も出来ません。

 

打ち勝つには、よく練られた自らの戦略と

鍛えた武器しかありません。

 

アイテムに頼った戦闘もシステム上不可能ですし

回復を連発するというコマンドも出来ません。

 

これによって、純粋に話を先に進めたい

というプレイヤーには非常に辛いのです。

 

レベルを上げて、レベル差の暴力で話を進められる

こういう従来のRPGがどれだけ有情か!

 

激闘死闘が傍にあるからこそのRPGだ!

という猛者な方は大喜びな内容かもですが

救済措置なしの辛さは、悪い点としておきます。

アンカー 8

・状態異常の飛びぬけた強さ

 

状態異常が強い、と聞けば連想されるのは

女神転生やペルソナ、世界樹の迷宮などのアトラスシリーズの

RPGでしょうか。

 

これらアトラス作品の場合で言えば

状態異常はプレイヤー側にもエネミー側にも

対等な立ち位置でもたらされるものです。

 

相手の毒が強いということは

こちらの毒も強い。

 

ところが今作品においては

その殆どの状態異常が敵限定という理不尽さを持ちます。

 

敵限定だというのに、そのどれもが凶悪。

特に最序盤のサブクエストでその洗礼を浴びせ掛けるのは

本当に容赦が無いですね。

 

対抗策もほぼ無い状況で、いきなりの凶悪な状態異常には

納得がいかないプレイヤーが多そうです。

 

特に呪いは絶望的。

毎ターン50%の確率で強制的に死亡判定というのは

最早戦略性も何も無いクラスです。

 

こういうのは稀にしかいない敵ではありますが

それでも理不尽過ぎて嫌になります。

 

状態異常の解除にも特定のスキルとアイテムが必要になりますし

予防スキルもありません。

 

せめて対等に打ち合える状態異常ならば

まだマシだったと思うのですが

この辺りのバランスは悪い点に部類されるでしょう。

アンカー 9

*C3Poのコーナー

アンカー 10

 Check 3 Points 略してC3Poのコーナー。

カジュアルさ、爽快感、音楽の三つの項目に重点して

良い点悪い点とは別枠で個人的な感想を書いていくコーナーです。

 

こちらもまた、一つの指針となれば幸いで御座います。

 

・カジュアルさ

 

結論から先に書くと

あまりカジュアル向けではないでしょう。

 

オーソドックスなタイプが全てカジュアルかと言えば

決してそんな事は無く、逆に成長要素やシステムが

従来から外れていればカジュアルではないという事も無く。

(例:FF13系列)

 

それでも強くなればなるほど相手も強くなる部分や

成長度数だけでなく、素材による武器改造が重要であったり

細かいコマンドを出す事が出来ない部分。

 

武器を改造する為にひたすら

素材を持ったモンスターを狩るという要素。

 

大体の要素がRPGというゲームに小慣れた方々に

もっと新しく難しいゲームを、というように映りました。

 

何よりも救済措置が無いという部分でしょうか。

 

これが有れば、もっと色んな人に

気軽にオススメ出来るゲームだったかなと思います。

 

・爽快感

 

雑魚敵もプレイヤーを殺しにきている

という部分からして、逆に相手を完封して勝利出来た時は

中々の爽快感が味わえます。

 

またボス敵のような凶悪な相手も

モラルと呼ばれる士気ゲージの上昇によって

没入度の高い戦いで白熱させてくれます。

 

しかし、そもそも難易度が高いので

そこまで到達する辛さも兼ね備えていますね。

 

手軽に爽快、というゲームではなく

知恵を絞った結果、ギリギリの綱渡りで

勝利を手繰り寄せていき、苦心の末に得る爽快感でしょうか。

 

ただ苦心の部分のハードルが高すぎるかなとも思われます。

 

無論、そういう難易度の高いゲームが好きだ!

という人にとっては全てがご褒美に見えるに違いないでしょう。

 

思う存分に知略を活かし、相手を圧倒し

その気持ち良さに浸って下さい。

 

・音楽

 

今作品のメイン作曲家さんは関戸剛さんです。

 

と、言っても誰なのかと言われてしまいそうなので

代表作を上げると、初代PSで発売された「武蔵伝」や

もっと有名なゲームを上げるなら

「ディシディアファイナルファンタジー」における楽曲のアレンジなど

幅広い作風を持った方が楽曲の担当をしております。

 

この人が担当するとドラムとテンションが大変な事になる

というような曲が多く印象的な作曲家さんですね。

参考楽曲:ラストレムナントより「Reversal!」

何と普通の雑魚敵戦闘でも流れる楽曲

 このように、とても聞き手のテンションを

ガンガン上げていくような曲調が、Reversalに限らず

随所で流れてくるのがラストレムナント。

 

流石に街の音楽までこの感じって事はありませんよ?

ちゃんと街は街で穏やかになれる曲です。

 

とにかく音楽は耳に残る作品だと思います。

通常戦闘、ボス戦闘、街にフィールド。

どこかが大概印象に残りますね。

私の場合は戦闘曲なのですが。

 

これがまた容赦ない敵と噛み合わさって

より一層、深く記憶に残るという。

 

ゲーム音楽、という演出部分においてもグッド。

 

音楽部分に関しては間違いないですね。

*XBOX360版とPC版

アンカー 11

 こちらは補足的な感じですが、参考までに。

 

ラストレムナントは最初にXBOX360で発売された後

PCでも改めて発売されました。

 

スペック的な問題なのかXBOX版では出来なかった事が

PC版では色々と実装されている、という感じですね。

 

細かく上げると結構多いので

大きく分かれた部分だけ。

 

何よりも大きな違いは、処理落ちでしょう。

 

XBOX版では、ムービーシーンや一部の技エフェクトの際に

誰が見ても分かるくらいにカックカクになってしまう部分がありました。

 

PC版では、それらが完璧に修正され

視覚的な違和感が激減しております。

 

次にシステム部分の差異。

 

XBOX版は1小隊に入れられるユニークユニットの数が限られていました。

 

ユニークというのは、所謂主人公や

物語に関わるようなキャラクターの事です。

 

これが、1つの小隊に付き2人までしか入れられなかったのです。

 

どうしてそういう仕様にしたのかは分かりません。

これもスペックの問題だったのか、真相はスクエニしか知りません。

 

沢山のユニークユニットが仲間になるのに

実質使えるのは合計で8人までだったのは

納得出来なかった方も多かったのではないでしょうか。

 

PC版ではこの部分も改善されており

ユニークの制限が取っ払われました。

 

真に自由に小隊を編成する事が可能となったわけです。

 

これも大きな違いですね。

 

そして、それにあわせたシステムの若干の変更。

 

モラルと呼ばれる士気ゲージの効力が変更されました。

 

XBOX版ではそこまで重要視しなくても

割と何とかなったモラルゲージなのですが

PC版ではかなり重要な要素になりました。

 

自軍側がMAXならば攻撃力、防御力ともに約2倍。

敵軍側がMAXならば受けるダメージが2倍。与えるダメージが半分くらいに。

 

意識しなくても楽に戦闘出来るXBOX版と

意識してゲージを上げないと辛いPC版

という所でしょうか。

 

特にモラルはダンジョンによっては

強制的に劣勢で始まるので(しかも結構多い)

そういう意味ではXBOX版の方が難易度は低いかも知れません。

 

PC版は紛れも無く、所謂完全版でしょうが

難易度も完全版となっていますね。

 

楽さならXBOX版なのでしょうが

処理落ち関係がちょっと煩わしい。

 

どちらで遊ぶかはユーザーさんの自由なので

あくまで一つの参考として項目を作る事にしました。

*総括

アンカー 12

 では纏めに入ることにしましょう。

 

このゲームをオススメ出来る人

 

・とにかく難易度の高いRPGをプレイしたい方

・一味違ったシステムのRPGで遊びたい方

・サガシリーズがお好きな方

・寄り道が楽しいRPGが好きな方

・時間がある方

 

散々書いてきたように、とても尖ったゲームだと思います。

なので、どうしても人を選んでしまう。

 

それでも、かなり洗練されているので

バランス崩壊とか理不尽は少なめです(無いとは言わない)

 

素材を集めないといけないのに

何処で入手出来るかが出ないなどの不便さもありますが

もう古いゲームにカテゴリされるくらいには

時間の経ったゲームですので、致し方ないかも知れません。

 

それでも攻略情報はネット上に詳細に書かれていますし

マシだと思われますね。

 

俺TUEEEEE! 無双してえええええ!

っていう気分の時には、ちょっと合わないかもです。

 

強敵撃破や全力で殺しに来る雑魚をいかに屠るか

これによって快感を得るタイプなので

そういうのが好きな方は本当にどっぷり嵌り込む

そんな可能性がありますね。

 

同社スクエニ産RPGであるサガシリーズが好きな人にオススメするのは

この作品の開発に携わった方々に

サガシリーズを手がけていた人が多いからです。

 

ちゃんと閃きシステムもあったりします。

連携はありませんけども。

 

サガやってた人はかなりすんなりシステムが

飲み込めるのではないでしょうか。

 

やってない方でも、勿論異色とも取れるシステムが

新鮮に映る事は間違い有りません。

 

ただちょっと、やっぱり難易度が高すぎる部分が散見されますので

総評としては「人を選ぶがハマれば凄いRPG」という所でしょうか。

 

XBOX版もPC版も、今はかなりリーズナブルに

入手出来るというのも嬉しい所ですね。

LAST REMNANT 購入リンク準備中

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