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Metal Gear Rising Revengeance

公式サイトはこちら↓

小島秀夫編集予告編"RISING"-『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』(6:46)

ゲームジャンル:アクション

俺の剣は活人剣だ……!

嫌でも印象に残るセリフとはこの事。

どういうことかね雷電くん……!

 

詳細な紹介文は長いので、総括項目において

どんなプレイヤーにオススメ出来るか書いておきます。

長い文章が嫌な方に推奨です。

 

~目次~

はじめに

これぞまさにプラチナ製、な美麗なCGの数々

一周(一面)が長すぎず、アクションゲームとして纏まっている

クリアを目指すだけならば、複雑な操作は必要ない

メタルギアらしく無線のバリエーションが豊富

プラチナ製アクション故の難易度調整

一度決めた難易度の変更が出来ない

斬撃モードの成否で難易度が激変する

能力開放がゲーム展開に対して遅すぎる

C3Poのコーナー

総括

 

・はじめに

PS3で『Metal Gear Solid4』が発売されて

5年が経った、来る2013年に発売された今作。

発表こそ、まさに雷鳴嘶くかのような衝撃をユーザーに与えました。

あのライデンが主人公!

製作チームはKONAMI×プラチナゲームズ!

キーワードは斬奪!

 

が、蓋を開けばゲーム内容そのものは

いつものプラチナゲーという評判でした。

 

何がそんなにメタルギアファンを怒らせてしまったのか?

 

ツッコミ所は、かなりあるのですが

その辺りの(ストーリー含めた)考察もまた

きっと誰かがやってくれているでしょう。

 

あくまで、このゲーム単体としてのインプレッションを

つらつらと書いていく事にします。

 

・良い所

 ・これぞまさにプラチナ製、な美麗なCGの数々

 ・一周(一面)が長すぎず、アクションゲームとして纏まっている

 ・クリアを目指すだけならば、複雑な操作は必要ない

 ・メタルギアらしく無線のバリエーションが豊富

 

・悪い所

 ・プラチナ製アクション故の難易度調整

 ・一度決めた難易度の変更が出来ない

 ・斬撃モードの成否で難易度が激変する

 ・能力開放がゲーム展開に対して遅すぎる

アンカー 1

小休止:Metal Gear Rising, Monsoon's theme- Stains of Time Vocals Lyrics(4:51)

*良い所

 

・これぞまさにプラチナ製、な美麗CGの数々

最初のPVを見ていただければ察して頂けるでしょうが

やはりとにかくグラフィックが綺麗です。

 

勿論ゲームはグラフィックが全て、なんて風には思いませんが

それでも、プラチナゲームズというのは、とても丁寧です。

 

それはMGRに関しても例外ではありません。

 

話を盛り上げる大きな一因であるグラフィックが綺麗というのは

間違いなく良い点の一つでありましょう。

 

飛沫、キャラクターたちのリアルさ、風景。

どれもが高水準で、プラチナゲームズの仕事の素晴らしさが体感出来るでしょう。

 

・一周が長すぎず、アクションゲームとして纏まっている

総プレイ時間何百時間! やり応え満点!

 

というのは、それはそれでゲーム好きにとっては嬉しい要素ですが

ことアクションゲームというジャンルに関しては

大分評価が分かれると思います。

 

特にゲームの展開が速く、目も体力も使うような激しい今作において

それをやられてしまうと色々と困ってしまっていたでしょう。

 

MGRはステージクリア型アクションゲームです。

割と一瞬も気が抜けない今作の平均ステージクリアタイムは一時間でしょうか。

 

ステージの数もそこまで多くないですが、その区分けされた一時間に

アクションゲームとしての面白さは凝縮されているように思いました。

 

ゴールに向けて長く走るタイプのゲームではなく

パッと最後まで走りきった後に、プレイヤーの判断で

二週目にトライするかを決める、というような方式です。

 

PSやPS2全盛期によく見かけたタイプのやり方でしょう。

似たようなタイプにはバイオハザードやデビルメイクライ

鬼武者なんかが該当します。どれもカプコン製ですね。

 

短くとも内容の充実したアクションゲームだからこそ

輝く手法でしょう。勿論今作もそれに該当します。

 

プレイ時間は短くても、ゲームした! という後感はしっかり残るタイプです。

アンカー 2
アンカー 3

小休止:Metal Gear Rising OST - It Has to Be This Way(5:02)

・クリアを目指すだけならば、複雑な操作は必要ない

3Dアクションゲームと言えば、やたらと手元が忙しく

L1R1にL2R2もとにかく隙間無く駆使しなければならない

という印象がある人も多いかと思われます(無双シリーズという例外もありますが)

 

今作品はどちらかと言えばシンプル寄りでしょう。

□とスティックの方向で敵を打ち上げて、即座に×でジャンプし

何回か□ボタンで連撃を入れたらR1で武器を持ち替えて……

というような頭がこんがらがりそうな操作は必須ではありません。

 

そういうテクニカルでスタイリッシュなアクションは

勿論ハイスピード3Dアクションの醍醐味の一つでもありますから

私も否定なんてしませんとも。

 

実際、MGRにおいてもそういう操作は用意されております。

慣れてきたらやってみてください、と言わんばかりにあります。

 

しかし、敵を打ち倒してエンディングへと進む

気持ちよくブッタ斬って前に進む、というだけの観点ならば

そういったテクニカルな操作は全く要求されません。

 

ガードボタンが用意されてなく、相手方向へのスティック入力と

攻撃ボタンの組み合わせでガードという(シノギ)システムだけが

慣れるまで少々大変かも知れませんが、それ以外は

テキトーな無双スタイル(□と△をテキトーに押す)でも

意外とスタイリッシュに動いてくれます。

 

このゲームは大勢の敵相手に無双するというよりは

敵の攻撃を凌いで凌いで、隙を見つけて攻撃するという

言うなればロックマンに近い戦い方が肝心なので

そこまで複雑な操作が必要とされないんですね。

 

操作が簡単なのはグッドポイントだと思います。

アンカー 4

小休止:Metal Gear Rising , Mistral's Theme. A stranger I remain. Vocals+Lyrics(3:12)

・メタルギアらしく無線のバリエーションが豊富

MGSシリーズと言えば無線!

と仰られる方もおられるでしょう。

 

今作も外伝とはいえMGSシリーズであり

その伝統である無線通信の会話バリエーションは非常に多いです。

 

ストーリーにそったシリアスな内容の通信

アクションに疲れた心を癒してくれる陽気な相棒との会話

コメディチックな小話からMGS4と本作の間のエピソードまで。

 

短い1ステージの間に、これでもかと

大量の無線通信が詰め込まれています。

 

これの弊害を上げるとするならば

無線を追いかけようとすると

どうしてもテンポが悪くなることでしょうか。

 

それでも、例え地味でも、ここに力を割いてくれたのは

個人的には嬉しい部分でありました。

 

やはり某FLASH動画に感銘を受けた小島監督も

ここだけは譲れないという思いがあったのかも知れませんね。

アンカー 5

Metal Gear Rising LQ84-i theme - I'm my own master now (Original) Extended Lyrics(4:15)

*悪い所

 

・プラチナ製アクション故の難易度調整

プラチナゲームズの代表的3Dハイスピードアクションゲームと言えば

やはり「BAYONETTA(ベヨネッタ)」シリーズでしょう。

 

個人的には「VANQUISH(ヴァンキッシュ)」も含めたいです。

 

「そんな装備で大丈夫か?」

「大丈夫だ、問題ない」

の「エルシャダイ」もプラチナが関わっていましたね。

 

と、話がズレてしまうので導線を戻して……。

 

どの作品も当時の水準からは考えられないくらいの

超美麗CGで話題を呼びました。

 

が、とにかく難易度が高い。

 

プレイしてみれば分かるのですが

ノーマルの難易度がこの難しさで本当に良いのか!?

と尋ねたくなるくらいに、とてつもなく難しいのです。

 

ワンミスで取り返せなくなるくらいに理不尽ではありません。

しかしボスの体力の高さや、雑魚の配置など

嫌らしい要素は結構見受けられます。

 

昔ながらのゲームによくあった

「またここからやり直すのかよ!?」

という状況に頻繁に陥ります。

 

これは、残念な事に今作でも同じでした。

 

流石プラチナゲームズと言うべきなのでしょうか。

とことん妥協しなかった結果、プレイヤーも妥協出来ない難易度に。

 

こうだったら、もっと快適なのに

と思えてしまう事が残念でしたね。

 

例えば、ボス戦でのリトライの仕様。

 

昨今のアクションゲームでは、ロールバックが主流ですね。

ロールバックは文字通り、ボス挑戦前の状況まで「全て」を戻して

もう一回チャレンジするというものです。

 

しかしMGRは「ロールバックもどき」でした。

 

もどき、とはどういう事か。

 

ゲームオーバーになると

一見ボス挑戦前(チェックポイント)まで戻されるのですが

なんということでしょう。

 

前のボス戦で使用したアイテムが戻ってないではありませんか!

 

火力補助のサブアイテムはともかく

回復アイテムが戻ってこないのは大変辛いです。

いえ、辛かったです。

 

特に連戦のボスでのこれが非常に辛い。

後半ともなればボスの攻撃も苛烈で

回復アイテムでのごり押しが通じないとなると

とても精彩な動きが要求されます。

 

シンプル操作だからこその調整でしょう。

 

そこまでやるのなら、ロールバックはアイテムまで戻して欲しかった。

 

そしてこれが、次の悪い点へと連鎖することになります。

アンカー 6

・一度決めた難易度の変更が出来ない

どんなに敵が強かろうと、アイテムが枯渇しようとも

何度ゲームーオーバーになろうとも

選んだ難易度はそのままで果敢に立ち向かえ!!

 

実に男らしいと言わざるを得ませんが

何十回とゲームオーバーにもなれば、流石に心は折れそうになるものです。

 

私はラスボスまで、そんな状況には陥らなかったのですけども

それこそ技量には個人差がありますよね?

 

何時間もかけて進めた物語を

全部デリートして、難易度を選び直すという選択も

あるにはありますが、それこそプレイヤーさんが萎えてしまっても仕方が無い。

 

出来れば、三回~五回くらいゲームオーバーになったら

難易度を落とすという選択肢が欲しかったですね。

 

クリアまでの総プレイ時間は8時間程度の私でしたが

その内の2時間はラスボスでした。

 

ここまで苦戦させられたアクションゲームのラスボスは

『イースⅢ~フェルガナの誓い~』のPC版以来です。

 

この部分は本当に人を選ぶような気がします。

アンカー 7

Metal Gear Rising: Revengeance OST - The Only Thing I Know For Real Extended(3:58)

 

・斬撃モードの成否で難易度が激変する

前述の通り、ただでさえ難易度の高い今作品。

そこに更に拍車をかけたのが斬撃モードです。

 

今作の肝とも言えるシステムなのですが

これの活用方法がまた辛い。

 

斬奪というシステムにおける斬撃モードは

まさしく爽快の二文字に尽きるのですが

ボス戦におけるQTEのように挿入される斬撃モードが厳しい。

 

今までテキトーに□と△だけでブッタ斬ってきたプレイヤーに

素早く精密な操作を、唐突に求められます。

 

そしてこれ、失敗すると大きなダメージを受けるのです。

 

酷い時はHPゲージの9割ほど持っていかれます。

相手のHPはまだまだ残っている状態で

自らは虫の息で戦わないといけないわけです。

 

成功すれば、相手にそこそこダメージを与えた上に

大概回復アイテムまでドロップするのですが

とにかくハイリスクハイリターンすぎる要素。

 

このQTEもどきは連続でやらされることが多い上に

途中で一回でも失敗すれば完全失敗判定です。

 

どんなに相手に有利な状況で展開を進めても

これ一発で逆転ゲームオーバーも珍しくありません。

 

この極端な調整は、ちょっと酷いと思ったので悪い点に。

 

・能力開放がゲーム展開に対して遅すぎる

基本ズバズババッサリ斬撃アクションの本作。

各ステージのクリア後、ないしステージ中に新しい能力を得る事もあります。

 

それそのものは、これまたロックマン形式と言えますね。

 

実際MGRでの開放も敵の武器や能力の奪取がメインなので

こう書くと、ますます岩男さん。

 

しかし、多分と言いますか

ほぼ確実に今作メインと思わしき能力の開放が

とてつもなく遅いんです。

 

実際に使えるようになってから

まともに発動出来るのは2ステージだけ。

 

これはあまりにも少ない。

 

本編の盛り上がりに合わせたものだと理解はしていますが

使えるタイミングも限られているので

最後まで影が薄かったのが非常に残念でした。

 

使えるようになるまでに、あれだけ盛り上げたのですから

そこまで含めて残念でしたね……。

 

実際無くても問題ないので、完全に忘れてしまえば

という手段もあります。寂しい。

アンカー 8
アンカー 9

Collective Consciousness (Maniac Agenda Mix) - Metal Gear Rising: Revengeance(2:38)

・C3Poのコーナー

 

Check 3 Points略してC3Poのコーナー。

略称は強引ですが大目に見て下さい!

 

ここで焦点を当てるのは

カジュアルさ、爽快感、音楽の三つです。

 

良い点悪い点とはまた別のアングルから紹介します。

 

・カジュアルさ

メタルギアソリッドと言えば

十分カジュアルなゲームだと思われます。

 

が、今作に関して言ってしまうと

あまりカジュアルさには重点を置かれていないように思えました。

 

私の思うカジュアルさ、というのは

幅広い年齢層に、出来る限り多くの人々に

気軽に楽しく遊んで貰えるものだと考えています。

 

と、考えると、高難易度アクションゲームという側面から見ても

どちらかと言えばゲーム好きの方が

ターゲットになっていると思われます。

 

「映画的」で比較的誰にでも物語に没入でき

「かくれんぼ」という複雑すぎる操作を要求しない

従来のメタルギアは間違いなくカジュアルだと思いましたが

今作に関しては

 

「映画的ではあってもアクション操作の要求レベルが高い」

 

と思われますので、差し引きで丁度中間くらいかなと。

 

・爽快さ

ぶっ飛ばして爽快!

 

というのは勿論ありますが

その領域に行くまでに操作に慣れる必要があります。

 

前述しましたが、倒す爽快アクションというよりは

相手の行動を把握して、読みきって倒した時の爽快さ

というのに重きを置いたゲームだと思うので

そこまで到達するのに爽快さが無いというのがあります。

 

これはアクションというよりはシューティングに近いかも知れません。

 

破壊していく楽しさではなく

完封して俺TUEEEEEEE! というヤツですね。

擬似対戦とも言えるかもです。

 

この要素に関して言えばカジュアル勢は

かなり置いてきぼりになっている感じもあります。

 

壁が高いからこそ登った時に気持ちが良い

という感覚も、勿論ありますが

インスタントに爽快では決してありません。

 

・音楽

シーンの何処を切り取っても

素晴らしい音楽ばかりです。

 

アクションゲームにテンションが上がる音楽

というのは完璧な融和ではないでしょうか。

 

ゲームという部分を切除して

音楽だけを聴いてもらったらば

洋楽だよと言っても相手を騙せそう。

 

それくらいの完成度だと思います。

 

また、ボスの段階に合わせて

段々と音が増えていくという演出面なども

プレイヤーを感動させてくれます。

 

間違いなく満点と言える音楽でしょう。

アンカー 11

・総括

 

*このゲームをオススメ出来る人

・マッシブなアクションゲームを求めている方

・短いゲーム時間でも、ガッツリゲームした感覚を味わいたい方

・折れない心を持った方

 

ちょいちょい細かく動画を張ったので

お気付きかも知れませんが

このゲーム、音楽性もとても素晴らしい仕上がりとなっています。

 

この楽曲の良さというのもプラチナ製らしいですね。

どの作品の音楽も良いというのも、この会社の特徴の一つでしょう。

 

あくまでシリーズという側面を省いた紹介となりました。

 

MGSシリーズとしてどうなのか

という部分まで書いてしまうと

そりゃもう文章量が跳ね上がってしまうので勘弁してください。

 

ステルスアクションなんてジャンルは投げ捨てる!

オールドスネークが全ての人生を捧げて救い出した世界が!

雷電さん? えっ雷電さん!?

 

と、ツッコミ所は満載で、ある意味で楽しいと思います。

 

ゲームそのものが

 

気に入らないヤツはブン殴る!!

 

みたいな方向性に纏まっている気すら……。

 

細かい事は気にしてはならない、イイネ?

 

アクション部分は紹介に書いた通り

丁寧な作りだけど、プレイヤーの心を殺すような調整になっております。

 

決してつまらないゲームではありませんが

声を荒げたくなるような難易度の高さが随所に。

 

本当に難しいゲームだと思いました。

操作系統の話ではありませんよ?

 

シンプルだからこその難しさです。

 

この歯応えを体験してみたい方は

是非ともプレイしてみましょう。

 

デモンズソウルやダークソウルなどの

高難易度アクションゲームとはまた違うベクトルの

高難易度アクションが貴方を待っています。

アンカー 10

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