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超次元大戦 ネプテューヌVSセガ・ハード・ガールズ 夢の合体スペシャル
公式サイトはこちら↓
ネプVSセハガ プロモーションムービー
ゲームジャンル:RPG
コンパイルハート×SEGAという謎のコラボレーション!
いや、冷静に考えればコンパイル的には縁があるコラボレーション!
深夜アニメでも好評を博したセガハードガールズと
ゲーム業界パロディのネプテューヌの競演というのは
まさしく夢の合体スペシャル!
個人的には夢(にも思わなかった)の合体スペシャル。
というのも、SEGAという誰でも知っているような大企業が
ゲーム好きしか知らなさそうなIFコンパイルハートと
コラボしてゲームを作るなんて、という驚きです。
もっと言っちゃうと、ゲーム好きでも
IFコンパイルハートの作品は若干敬遠気味じゃないの
どうしてこんな組み合わせになったん?(辛辣
大体のゲーム好きさんの評価として、IFゲーと言えば
「特筆して良いと言える部分はない。格別なシステムがあるわけでもない」
「だが、飛び抜けて悪い部分もない。ゲームにならないわけじゃない」
という凡ゲー会社という印象が強いと思われます。
とはいえ、やはりIFコンパイルハートも
大手企業、カジュアルゲーム会社のSEGAとのコラボということで
今までのネプシリーズでのシステムを一新し
より幅広く、出来る限りでカジュアルに
という方向性でゲームを仕上げてきた感じがありました。
従来のシステムはどうしても中弛みしやすかった
という印象は、どうやらユーザーだけでなく
開発側にもあったんでしょう。
かなりゲームシステムを練ったように思えます。
前置きが長くなりすぎてもいけませんね。
残りは良い点、悪い点で書いていきましょう。
詳細な紹介文は長いので、総括項目において
どんなプレイヤーにオススメ出来るか書いておきます。
長い文章が嫌な方に推奨です。
~目次~
・良い点、悪い点
・後半にかけて良くなっていくテンポ
・祝、作業ゲー卒業
・仕様書システムの復活
・フリーシナリオの意味があまりない
・いつでも挑めるラスボスと触れているが……?
・キャラクターの個性のなさ
・C3Poのコーナー
・総括
*良い点、悪い点
アンカー 1
*良い点
・後半にかけて良くなっていくテンポ
・祝、作業ゲー卒業
・仕様書システムの復活
*悪い点
・フリーシナリオの意味があまりない
・いつでも挑めるラスボスと触れているが……?
・キャラクターの個性のなさ
*良い点
アンカー 2
・後半にかけて良くなっていくテンポ
従来のRPGは序盤こそ快適な進行であっても
後半にかけて面倒臭さが勝ってしまう、ということも珍しくありません。
しかし、本作ではそれが全くの逆転現象を起こしていて
大変珍しい事だと思われます。
システムそのものについてはまた後述しますが
仕様書というシステムによって
「敵とのレベル差によってシンボル撃破が可能に」
「シンボル撃破で戦闘を省略しても経験値、お金、素材の入手が可能に」
という要素を加えることが可能になります。
これによって何が可能かと言えば
「面倒な経験値稼ぎ、お金稼ぎによる戦闘を完全スキップ可能」
「ランダムドロップの素材集めも戦闘全スキップ可能」
と、驚異的な進行速度を得る事が出来るようになります。
勿論、そんなんRPGじゃない!
というお方の為に、これらの仕様はプレイヤー側で
任意にON、OFFが可能になっており
どういう遊び方でもOKというカジュアルライクを生み出しました。
とはいえ、完全に消化試合である格下モンスター相手の戦闘を
サクッと省略出来るシステムというのは快適でテンポがよく
終盤にかけて陥りがちな面倒臭さを払拭してくれる
という意味ではとても素晴らしいものだと思われます。
特に、話の先が気になるのにレベリングしないと
敵が強くて進行出来ないのが嫌だ、というような方には
とてもマッチする仕様ではないでしょうか。
この機能が開放されるタイミングも
丁度プレイヤーごとに面倒か面倒じゃないかが
分かれるくらいのタイミングで
ゲームの良さ悪さを体感した後くらいになる
というのも良い塩梅だと思われます。
・祝、作業ゲー卒業
今までのネプテューヌシリーズの戦闘と言えば
「EXEドライブゲージを溜めてEXEドライブで殴って終了」
という控えめに言っても単調なシステムだったのですが
今作品は、戦闘周りがガッツリ修正されています。
EXEドライブゲージそのものは残っているものの
そもそもゲージが溜まり辛くなっています。
従来だとHIT数の多い攻撃を当てて1Tで必殺技発動まで
ゲージを収集して即発動という流れで大体どんな敵でも
簡単に倒せていたのですが
今作品では、そもそも多段HITする通常攻撃が撤廃されています。
この仕様変更によって、ゲージ回収がし辛くなり
結果として今までのシリーズでは演出が見たい時くらいにしか
出番の無かったスキルが輝く事に。
スキルポイント(以下SP)の仕様も今までと変更され
従来のRPGのような、最初から満タンで使う度にSPが消費される
というタイプではなく
最初はSPが空っぽの状態で、敵を殴ることによって
SPを溜めていくという仕様になりました。
これによって、通常攻撃も輝くというサイクルですね。
自ターンは行動ゲージが満タンにならない限りは
何度でも行動出来るというシステムになっていて
行動を何処で止めるかによって、次の行動のタイミングが変わる
という異色のシステムが採用されています。
防御、攻撃、移動、アイテム使用、スキル使用
全てが行動ゲージを溜めていくので
どうすれば最適回になるのかを常に考えなければならない
という中々頭を使うゲームになっているように感じました。
また、能力強化や弱体化もパワーアップしているので
しっかり絡めて運用できるようになっている点も
従来に比較して良く纏められているように思われます。
今作は変身もデメリットがなくなっているので
ガンガン変身していけるという部分も○
これらのシステム周りの大幅変更によって
特に序盤~中盤にかけては
「本当にネプテューヌシリーズなのか?」
と首を傾げたくなるくらいに恐ろしい高難易度
やりごたえを誇っています。
それでもしっかりレベリングすれば突破出来るように
調整されているので、勝てないと思ったらレベルを上げれば楽になる
というカジュアル部分も考慮されていますね。
アンカー 3
・仕様書システムの復活
テンポの部分で先述した「仕様書システム」ですが
これがまたカジュアルライクに拍車をかける良いシステムになっています。
そもそもネプテューヌシリーズにおけるリメイク作品
「Re:Birthシリーズ」にて採用されていたシステムですが
本流であるVⅡで一旦欠席し
今作で再び実装されました。
端的に言ってしまえば「公式チート」
ゲームのシステムそのものに、ユーザーが手を加えられる
というGTAシリーズをマイルドにしたようなシステムです。
流石にGTAのようにバランス崩壊クラスまで
手を加えることは出来ませんが
それでもかなりの部分を
自分好みにカスタマイズ出来るようになっています。
「メニュー画面を開いたら状況でキャラクターが色々喋る」
というような、趣味全開のカスタマイズや
「敵シンボルの視界がMAPに映る」
まるでメタルギアソリッドのソリトンレーダーを彷彿とさせるカスタム。
「敵を弱体化させる」
「敵を強化する」
「敵撃破時アイテムドロップ確定」
「敵撃破時入手クレジット増加」
「敵撃破時入手経験値増加」
と言った、まさしくチートなカスタムも可能と色々幅広いです。
この仕様書システムのおかげで
ゲームがクリア出来ない、というような状況を
回避出来る辺りが考えられていると思いますね。
仕様書は任意起動なので、どう遊ぶかはプレイヤーの自由
という部分まで含めて、練られたシステムかと。
また、仕様書を使ったからトロフィーが出ない!
なんてことも全く無く、本当に自由に使えるようになっています。
じっくりやっても駆け足でやっても
全てはプレイヤーの望むままに、という配慮がされているのは
かなり優良なポイントですね。
最初から使えるようにされていないのも
まず本作品がどういうゲームなのかを知ってもらってから
後はご自由に、ということなのでしょう。
きちんと考えられたバランスに好感が持てました。
アンカー 4
*悪い点
アンカー 5
・フリーシナリオの意味があまりない
PVでも紹介されていたように、本作品は
フリーシナリオシステムを採用されています。
それ自体は、ロマンシング・サガのような印象を
プレイヤーに与えるのですが
その実、中身が全く窺えません。
ロマサガや従来のクエスト受注式RPGというのは
大概、その依頼者との会話があり
場合によってはその依頼に即したイベントが
散りばめられているものですが
そのような要素は欠片も見当たりません。
また、自由に攻略順を決められると言っても
メインクエストを受けた順番によって
時系列が変わって状況が変わる
というような事も一切なく
本当にただ選べるだけという残念仕様です。
そのため、受領順によっては
シナリオがちぐはぐになったりします。
例:一個前にクリアしたクエストの続きを選択したのに
「なんだか久しぶりー」というようなセリフをキャラが吐く等
折角フリーシナリオというシステムを使ったのに
取捨選択で展開が変わることが無いというのは
本当にそれでやる必要があったのだろうかと
誰もが首を捻る部分かと思われます。
何せ、結果的には普通のRPGと何も変わらないのですから。
あってキャラクターの加入順が選べる程度の要素ですね。
これは本当に勿体無い所だと思いました。
・いつでも挑めるラスボスと触れているが……?
いつでも挑めるラスボスと言われて
大概のゲーム好きさんが思い浮かべるのは
SFCの色褪せない名作「クロノトリガー」ではないでしょうか。
いつどのタイミングでもラスボスへ挑むことが出来
その場面場面によって全く違うエンディングが
これでもかというくらいに見れる。
そもそもマルチEDの先駆けでもある名作ですね。
本作品でも、謳い文句の一つとして
ラスボスにいつでも挑戦出来る事が挙げられています。
しかし、まず最初にマルチEDと言っても
あまりに種類が少ない。
そして更に、いつでも挑めると言っているだけであって
殆どのプレイヤーが最終形態のラスボスとの戦いに
なってしまうようなシステムになっています。
挑めるというのは、本当に挑めるだけであり
知恵を使えば勝てるとか、レベルを上げれば勝てるとか
そういう次元を超越した調整がなされています。
まるで、最終決戦以外での戦いは
ゲームとして認められないと言うかのような。
それじゃなんでいつでも挑めるのを謳い文句にしたのだろう。
という疑問は誰でも持たれると思います。
正直、そこは私も疑問なのですが
システムの関係上ラスボスに
殺して貰わなければならない場面が多々あります。
この為に、殺される為だけに
最終局面以外でラスボスに挑める
という事にしたのではないかな、と思う次第です。
しかしマルチEDが殆どなくて、勝ち目もほぼないラスボスに
いつでも挑めるというのを謳い文句にするのは
ちょっと嘘っぽくて嫌な印象を受けました。
アンカー 6
・キャラクターの個性のなさ
大問題です。
他のゲームならばいざ知らず、ネプテューヌと冠しているのに
この部分がこの評価になってしまうのが大問題です。
ネプテューヌシリーズと言えば
とにかくキャラクターが個性的でなんぼ。
数多のRPGの中でも、特に秀でて独特であるのが取り得だというのに
今作ではそんなキャラクター部分が非常に
非常に軽視されてしまっています。
強烈なインパクト・毒があってこそ、一層味が引き立つ
というようなキャラクター性が持ち味だというのに
まさか全部投げ捨ててくるとは思いませんでした。
原因があるとするならば
SEGAという大手のキャラクターを預かって
それをいつもの通りに動かすという部分に
ライターが萎縮してしまった
なんて可能性は十分にあると思いますが
とにかく無味無臭です。
自社ブランドのキャラクターもかなり薄味ならば
セハガの面子は更に輪をかけて味がありません。
その煽りを最も受けたのが
ネプテューヌ側からうずめ、セハガ側からドリームキャストですね。
特にドリームキャストは作中最悪の扱いではないでしょうか。
セハガ側からの新キャラクターである
せがみんことセガミも、個性的というよりは
何だかただ性格が悪いだけなんじゃないかと思ってしまうような
部分が強調されてしまっていて、とても残念。
結局話の殆どを、主人公であるアイエフと
バイクと化したネプテューヌで回してしまっているので
様々なキャラクターの個性が売りと思われる
ネプテューヌシリーズにとって
これは致命的な欠点でしょう。
ただ、フォローを入れるとするならば
ギャグパートなんかは本編シリーズよりも
キレがあったように思えます。
ゲームギア時代終盤のギャグパートは
個人的にオススメ。必見。
アンカー 7
*C3Poのコーナー
アンカー 8
Check 3 Points 略してC3Poのコーナー。
このコーナーは、カジュアルさ、爽快感、音楽面の
3つのポイントに焦点をあてて
作品の良し悪しとは別に紹介をしていくコーナーです。
こちらもまた、一つの指針となれば幸いで御座います。
・カジュアルさ
配慮はされているように感じました。
今まで書いてきた、システム面での快適さや
ネプテューヌシリーズと銘打たれていてもパラレル設定で
実質シリーズ未プレイでも
出来る限り問題なく世界観に没入出来る様に
考慮されてはいると思われます。
新システムで、そこそこに難易度も考えられ
手詰まりにならないようになっているので
ゲームをプレイする、という点においての
カジュアルさは及第点以上ではないでしょうか。
しかしまずパッケージが
一番手にとって貰いたかったであろう
新規勢の参入にとってカジュアルとは思い辛いですね。
そして、そこを乗り越えて手に取った
新規勢は、過去にプレイしたであろう名作と
秤にかけるのは当然であり
そうした大手の考え尽くされた手軽さや
面白さと比較してしまうと中々残酷に……。
システム上の快適さ、という意味合いでの
カジュアル要素は確かにあるので
十分だとは思われます。
・爽快感
普通でしょうか。
序盤~中盤にかけての頭を使ったギリギリの戦闘などは
切り抜けた時の爽快感が確かにあると思います。
システム慣れしてきてしまうと
爽快感という要素は削れてきてしまいますね。
大手RPGのようにダメージが大きくなったり
キャラクターの育成が楽しい
というような要素はあまりないので。
それでも上記のように
全く爽快感が無い、プレイしていてRPGが退屈
というような事は決してないので
本当に普通だと思います。
退屈ではないが夢中になるほどではない、と。
正直システム的にもまだ進化の可能性を秘めていると思うので
今後、システム面が昇華されることに期待したいですね。
・音楽
耳に残る楽曲が何曲か。
この辺りは完全に個人の価値観によるものなので
断定的なことは一切言えないのですが
良いと思える曲もありました。
ただ、収録されている曲数はそこまで多くなく
15曲もあるかないかだと思います。
ただでさえ少ない楽曲数なのに
1シーンでしか流れない良曲があったりと
少々勿体無い使い方も目立ちましたね。
どうせ戦闘用の曲だったらば
勿体ぶらないでもっと流してくれよう!
全く印象に残らず、音楽は記憶にないです
なんて事もないので、ここもやはり総合的に
普通、というような感じになってしまうのでしょうか。
*総括
アンカー 9
それではまとめに入りましょう。
*このゲームをオススメ出来る方
・ゲーム世界で動くセハガたちが見たい方
・登場人物可愛い! がしたい方
・高難易度戦闘もしたいけど快適さも欲しいRPGをしたい方
・ネプテューヌシリーズ未経験の方
特筆してここが良い! と言える点が
やっぱり見つからなかったよ……。
歴代の中ではかなり頑張って
新しいシステムを一杯捻り出して来たとは思います。
とはいえ、やはり噛み合わないフリーシナリオシステムだったり
ネプシリーズ独特のキャラの濃さが、なりを潜めてしまったり
褒められない部分と相殺してしまっているんですよね。
良くなったんです。
良くなったんですが、今後に期待したい。
ネプシリーズ未経験の方にオススメ出来る
とオススメ項目に書きましたが
それは、今作がシリーズにおける
パラレル設定であることに起因しています。
歴代のキャラクターを知らなくても
主人公であるアイエフも歴代キャラを知らないので
また1から関係を築き直しているんですよね。
それによって、0からでも大丈夫
という設計になっております。
セハガが目当てで買う人もいるでしょうから
そこは当然の判断ではあるのですが
その当然を投げ捨てるゲームも存在するので
ここをしっかりしてくれたのは良かったと思いますね。
勿論知っていることによって
ニヤリと出来るシーンというのもありますが
知らないと完全に置いてきぼりにされるというような場面は
無かったと記憶しています。
本編に比べてキャラの掘り下げが不十分な今作ですが
キャラよりもシナリオ方面に
重点を置いている作りになっているせいかも知れません。
両方をやるのには尺が足りなかった……
ように思えました。
個人的にはキャラを掘り下げてやってくれる方が
色々嬉しいと思ったのですが
それは本編でも散々やっていることなので
これでネプテューヌたちに興味を持ってくれた方が
本編でより魅力を知ってもらう
というような流れに任せているのかも知れません。
プレイした身としては
シナリオの中でも未解決な部分が多く見られたので
続編はあるんじゃないかなとも。
その時は是非、システムの進化
キャラクターの掘り下げ
という方向でも頑張って欲しいなと。
このシリーズはやっぱり
「可愛いはちから!」
という風に個人的には思っておりますので。
未登場の女神も多いですしね。
ネプVSセハガ 購入リンク準備中

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